C# Snabbreferens
  • C# snabbreferens
  • Lathund: Skapa projekt
  • Lathund: koda i konsolen
  • Lathund: koda i WPF
  • Kompilering och publicering
  • Externa resurser
  • Grundläggande
    • Datatyper […]
      • String
      • Tuples
      • Enum
    • Fel
    • Typkonvertering
    • Operatorer
    • Boolska satser
    • Konsolen (Console)
    • If-satser
    • Loopar
    • Listor och arrayer
    • Slump (Random)
    • Strings
    • Metoder
    • Använda bibliotek (using)
    • Delegates, events och lambdas
    • Matematik (Math)
    • Vektorer (Numerics)
    • Datum och tid
    • Try-catch och Exception
    • Namngivning
    • Begrepp
    • Reference vs value types
    • Projektstruktur
    • Dotnet i terminalen
  • Filhantering
    • Filsökvägar
    • Läsa och skriva
    • Filer och mappar
    • Open, close, using
    • Serialisering […]
      • JSON-serialisering
      • XML-serialisering
    • Resursfiler
    • Filformat
      • JSON
  • Klasser och objektorientering
    • Översikt objektorientering
    • Lathund för klassdesign
    • Klasser och instanser
    • Struct
    • Public, private och protected
    • Klassdiagram
    • Klassmetoder
    • Konstruktorer
    • Arv
    • Komposition
    • Inkapsling och properties
    • Static
    • Polymorfism […]
      • Virtual, override
    • Generiska klasser
    • Abstract
    • Interface
    • Attribut
  • Annat
    • RayLib […]
      • Raylib setup
      • Fönster i Raylib
      • Grundläggande grafik
      • Geometriska former
      • Bilder och texturer
        • Texture
        • Image
      • Input
      • Text
      • Rectangle
      • Kollisioner
      • Kamera
      • Ljud
      • Raylib-CSharp*
    • MonoGame […]
      • Monogame-projekt*
      • MCGB Editor*
      • Input*
      • Grafik*
      • Kollisioner
      • Ljud*
    • Nätverk och internet […]
      • CRUD, HTTP och REST
      • URL:er och REST
      • RESTful client*
      • Thunder
      • RESTful server (Minimal API)
        • Swagger och OpenAPI
      • RESTful server (Web API) […]
        • Controllers
        • Models/dataklasser
        • Tester med RESTer
    • Linq
      • Linq-metoder
      • Linq-queries
    • Databaser
      • SQLite-kommandon
      • SQLite och VSCode
      • C# och SQLite
      • Entity Framework Core
    • Threading
      • Thread
      • Task
    • Pseudokod och diagram
    • Windows UI
      • WPF
      • XAML*
      • WinUI*
  • Mjukvara
    • Dotnet SDK
    • Visual Studio Code […]
      • Extensions
      • Inställningar
      • Debugging
      • Snabbkommandon
      • Snippets
      • Felsökning
    • Git & GitHub […]
      • Git-begrepp
    • Andra verktyg
  • Tekniker
    • Begränsa input
    • Game states
    • Gå igenom en array (eller lista)
    • Länkade listor och andra strukturer
    • Ta bort saker ur listan man går igenom
    • 2D-spelbräden
    • Timers
  • CONTRIBUTING
Powered by GitBook
On this page
  • Klasser
  • Underkategorier
  • Variabler
  • Metoder
  • Public/private/protected

Was this helpful?

  1. Klasser och objektorientering

Lathund för klassdesign

Klasser

  • Vilka SAKER finns i programmet/spelet?

    • Spelarkaraktär, Fiender, Powerups, Andra objekt, Level/spelplan, Grafiska knappar

  • Varje klass ska ha namn i singular, även om det finns flera i programmet/spelet.

    • Powerup, Player, Enemy, Football, BaseballBat

  • Varje klass beskriver en kategori av saker.

Underkategorier

  • Är det liten skillnad mellan sakerna? Använd olika instanser av samma klass.

  • Är det stor skillnad, framför allt i metoderna? Skapa nya klasser och använd arv.

Variabler

  • Vilka EGENSKAPER hos de olika sakerna är relevanta för spelet?

    • Position, Styrka, intelligens, Hit points

  • En egenskap som bara är ett enkelt värde (int, strint, float etc) bör vara en variabel.

    • Exempel: namn, hit points

  • En egenskap som är mer komplex, och i sig har en massa egenskaper/funktionalitet bör vara en referens till en instans av en klass.

    • Exempel: ett svärd, som har skadevärde, vikt etc

  • Variabler kan leda till djupa hierarkier.

    • I en instans av klassen Game finns en instans av Scene, i instansen av Scene finns en instans av Player…

Metoder

  • Vilken kod hör samman med varje SAK?

    • Vilken kod använder enbart eller mestadels variabler som tillhör klassen?

  • Vad ska varje SAK kunna göra?

  • Metoder = verb, saker man kan göra med en instans eller som instansen kan göra.

Public/private/protected

  • Public, private och protected används för att skapa gränssnittet ut mot världen.

  • Saker som ska kunna kommas åt utifrån – public.

  • Saker som bara ska kunna påverkas från metoder som tillhör den här klassen – private.

  • Saker som ska kunna påverkas av metoder som tillhör den här klassen och klasser som ärver från den – protected.

PreviousÖversikt objektorienteringNextKlasser och instanser

Last updated 1 year ago

Was this helpful?

Variabler – helst inte public alls. Använd istället.

properties