C# Snabbreferens
  • C# snabbreferens
  • Lathund: Skapa projekt
  • Lathund: koda i konsolen
  • Lathund: koda i WPF
  • Kompilering och publicering
  • Externa resurser
  • Grundläggande
    • Datatyper […]
      • String
      • Tuples
      • Enum
    • Fel
    • Typkonvertering
    • Operatorer
    • Boolska satser
    • Konsolen (Console)
    • If-satser
    • Loopar
    • Listor och arrayer
    • Slump (Random)
    • Strings
    • Metoder
    • Använda bibliotek (using)
    • Delegates, events och lambdas
    • Matematik (Math)
    • Vektorer (Numerics)
    • Datum och tid
    • Try-catch och Exception
    • Namngivning
    • Begrepp
    • Reference vs value types
    • Projektstruktur
    • Dotnet i terminalen
  • Filhantering
    • Filsökvägar
    • Läsa och skriva
    • Filer och mappar
    • Open, close, using
    • Serialisering […]
      • JSON-serialisering
      • XML-serialisering
    • Resursfiler
    • Filformat
      • JSON
  • Klasser och objektorientering
    • Översikt objektorientering
    • Lathund för klassdesign
    • Klasser och instanser
    • Struct
    • Public, private och protected
    • Klassdiagram
    • Klassmetoder
    • Konstruktorer
    • Arv
    • Komposition
    • Inkapsling och properties
    • Static
    • Polymorfism […]
      • Virtual, override
    • Generiska klasser
    • Abstract
    • Interface
    • Attribut
  • Annat
    • RayLib […]
      • Raylib setup
      • Fönster i Raylib
      • Grundläggande grafik
      • Geometriska former
      • Bilder och texturer
        • Texture
        • Image
      • Input
      • Text
      • Rectangle
      • Kollisioner
      • Kamera
      • Ljud
      • Raylib-CSharp*
    • MonoGame […]
      • Monogame-projekt*
      • MCGB Editor*
      • Input*
      • Grafik*
      • Kollisioner
      • Ljud*
    • Nätverk och internet […]
      • CRUD, HTTP och REST
      • URL:er och REST
      • RESTful client*
      • Thunder
      • RESTful server (Minimal API)
        • Swagger och OpenAPI
      • RESTful server (Web API) […]
        • Controllers
        • Models/dataklasser
        • Tester med RESTer
    • Linq
      • Linq-metoder
      • Linq-queries
    • Databaser
      • SQLite-kommandon
      • SQLite och VSCode
      • C# och SQLite
      • Entity Framework Core
    • Threading
      • Thread
      • Task
    • Pseudokod och diagram
    • Windows UI
      • WPF
      • XAML*
      • WinUI*
  • Mjukvara
    • Dotnet SDK
    • Visual Studio Code […]
      • Extensions
      • Inställningar
      • Debugging
      • Snabbkommandon
      • Snippets
      • Felsökning
    • Git & GitHub […]
      • Git-begrepp
    • Andra verktyg
  • Tekniker
    • Begränsa input
    • Game states
    • Gå igenom en array (eller lista)
    • Länkade listor och andra strukturer
    • Ta bort saker ur listan man går igenom
    • 2D-spelbräden
    • Timers
  • CONTRIBUTING
Powered by GitBook
On this page
  • Skapa klasser
  • Skapa instanser
  • New()

Was this helpful?

  1. Klasser och objektorientering

Klasser och instanser

PreviousLathund för klassdesignNextStruct

Last updated 1 year ago

Was this helpful?

Klasser är ett sätt att klumpa ihop variabler och metoder som hör till samma "sak" i ett spel eller ett program. De gör det lättare att felsöka och lättare att hålla god struktur.

Man kan betrakta en klass som en ritning för något - "såhär ska fiender i spelet se ut - de ska ha de här egenskaperna".

Sedan skapar man instanser av klassen - de konkreta, faktiska fienderna. Alla goombas i Super Mario Bros och alla paladiner i World of Warcraft bygger på samma ritning. De har samma egenskaper och utseende i grunden, även om de skiljer sig åt i vilka värden en del av egenskaperna har. De befinner sig till exempel på olika positioner, även om de alla har en position.

Skapa klasser

Generellt bör varje klass läggas i sin egen fil. Med C# Dev Kit finns ett snabbt och enkelt sätt:

  • Gå till Explorer och öppna Solution Explorer.

  • Högerklicka på projektet klassen/filen ska läggas till i.

  • Välj "Add new File".

  • Välj "Class".

  • Skriv in namnet på klassen – glöm inte med PascalCase!

  • Skriv in skriv in using och namnet på klassens namespace högst upp i Program.cs

Goomba.cs
namespace PlumberPlatformer

class Goomba
{
  // Klassvariabler
  public int X = 0;
  public int Y = 0;
  public bool IsDead = false;
}
Program.cs
using PlumberPlatformer;

Skapa instanser

Goomba g1 = new Goomba();
Goomba g2 = new Goomba();

Därefter kan man ändra på de individuella instansernas variabler separat:

g1.X = 60;
g1.Y = 20;
g2.X = 80;
g2.Y = 25;

Man kan också tilldela värden till variablerna direkt när instansen skapas:

Goomba g3 = new Goomba() {x = 10, y = 6};

New()

Goomba g4 = new();
Goomba g5 = new() {X = 100};

Kodordet new skapar nya instanser i minnet ().

Därefter behöver en till instansen lagras någonstans, till exempel i en variabel.

Om man (som ovan) skapar en instans av exakt samma klass som variabeln så kan koden förenklas. Det gäller med andra ord nästan jämt – undantaget är vid .

namngivning
referens
heapen
polymorfism